Super Monkey Ball: Step & Roll - Review

Hoppla! Was ist denn mit unserem kleinen Kerl da rechts im Bild passiert? Ich verrate es euch: er ist auf seiner eigenen Bananenschale ausgerutscht und landet wohl gleich so richtig unsanft auf der Nase. Ja, der Kopf-Boden-Kontakt wird mit Sicherheit gewaltige Kopfschmerzen nach sich ziehen. Dann gibt es noch ein ähnliches Ereignis namens Kopf-Tisch. Und was haben diese beiden schmerzhaften Geschehnisse mit meiner Super Monkey Ball: Step & Roll Review zu tun? Ganz einfach: das Spiel steht sich mit seinen Fehlern und Macken selbst im Weg, sodass es quasi auf der eigenen Bananenschale ausrutscht - Kopf-Boden-Kontakt also. Während dem Spielen fragte ich mich immer wieder, was hier nur schiefgegangen ist - hier gibt's dann die Kopf-Tisch-Reaktion. Wie konnte es nur zu dieser Kugelkatastrophe kommen?!


Super Monkey Ball: Step & Fall



Aber alles mal der Reihe nach. Super Monkey Ball ist eine etablierte Kugelspielreihe, in der man Affen, die in Kugeln gefangen sind, durch geschicktes Drehen und Wenden der Plattform ins Ziel bugsieren muss. An diesem grundlegenden Spielprinzip hat sich auch im zweiten Wii-Ableger Step & Roll nichts geändert. Segas Äffchen waren schon einmal auf der Wii zu Besuch, im Jahre 2006 erschien Super Monkey Ball: Banana Blitz, das Wii-Debüt der Bananenfresser. Gibt es größere Unterschiede zwischen den beiden Wii-Monkeys? Ja, die gibt es - Step & Roll ist nämlich deutlich schlechter. Alles beginnt schon bei der Steuerung. Groß angekündigt, als Highlight des neuen Teils angepriesen wurde die Möglichkeit, das Spiel mit dem Balance Board zu steuern. Wer jetzt an Parallelen zum nahezu unspielbaren Tony Hawk: Ride denkt, der liegt hier vollkommen richtig, denn genau wie in EAs Skatesimulation ist auch Super Monkey Ball: Step & Roll ein Steuerungsdesaster, wie es im Buche steht. Dabei zeigt doch zum Beispiel Marbles! Balance Challenge, wie gut dieses Konzept aufgehen kann! Aber hier klappt es eben nicht, die Balance Board Steuerung ist zum Abgewöhnen und wer nicht unbedingt mit den Füßen agieren will, greift lieber zur alternativen Remote-Steuerung. Und tatsächlich steuert sich Step & Roll mit vertikal gehaltener Remote um einiges besser, auch wenn man nicht wirklich von "präzise" sprechen kann. Auch hier zeigt Marbles! wieder, wie es besser geht.


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Von der Affeninsel in die Lavawelt



Traditionell gibt es wieder verschiedene Welten mit je zehn Levels, im Gegensatz zum Vorgänger sind es aber nur noch sieben Welten anstatt den üblichen acht. Die optische Gestaltung der Welten ist aber wie gewohnt nicht besonders spektakulär: ihr dürft auf der Affeninsel, in einer Geröllwüste, in einem Schneegebirge und auch in der klassischen letzten Lavawelt herumrollen, wobei jede Welt ihre optischen und spielerischen Eigenheiten im Leveldesign hat. Leider ist das Leveldesign bei weitem nicht überzeugend und verlässt sich viel zu sehr auf die alten Elemente wie "Hindernisse in den Weg stellen, dass man herumrollen muss", kreative Spielereien wie in Marbles! Balance Challenge oder Kororinpa gibt es nicht. Das wäre ja alles noch im akzeptablen Rahmen, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht so dermaßen ansteigen würde! In den ersten drei Welten hatte ich null Probleme, das Ziel unter dem ständigen Zeitdruck zu erreichen - danach hatte ich nur noch Frust anstatt kunterbuntem Kugelspaß! Plötzlich reicht die vorhandene Zeit kaum noch, das Ziel zu erreichen. Das alte Motto "Hart, aber fair" wurde hier scheinbar vollkommen überinterpretiert. Mit Frust und Kampf hatte ich es irgendwann nach gefühlten 50 Versuchen dann doch geschafft, die eine einzige 6. Welt (!) hinter mich zu bringen - nur, um in der 7. Welt erneut zu verzweifeln.


Erfolgreiche Spielspaßreduktion



Im Grunde bietet Step & Roll dennoch das klassische Super Monkey Ball Spielprinzip, auch wenn diesmal einiges schiefgegangen ist. Wer den Mut und die Zeit hat und ein eiserner Fanboy ist, wird vielleicht auch ein wenig Spaß am Kugeln haben. Ich will trotzdem positiv bemerken, dass die optische Gestaltung durchaus annehmbar ist und sogar ein wenig hübsch aussieht, was an den vielen, knallbunten Farben liegt. Die kleinen Zwischensequenzen, die lustig sein sollen, sind aber mehr zum Heulen als zum Lachen. Schade ist auch, dass man die witzigen Bosskämpfe des Vorgängers entfernt hat und nur noch 70 statt 80 Levels bietet. Die Kameraführung ist auf geraden Strecken gelungen, sobald man allerdings an einer Wand landet, dreht sich das Ganze wie in einem Karussell, und bis man wieder die Orientierung gefunden hat, ist es ohnehin schon zu spät, um das Ziel innerhalb der Zeit noch zu erreichen. In Addition zum hammerharten Schwierigkeitsgrad ergibt sich damit eine Anhäufung von Frustmomenten, die sehr bald dazu verleitet, die Wii auszuschalten und das Spiel zu verfluchen. Es gibt vier spielbare Affen mit den einfallsreiche Namen AiAi, Gongon, Baby und Meme, die man bereits aus den alten Teilen kennt. Unterschiede zwischen den Bananenfressern gibt es aber nicht, was allerdings kaum auffällt, weil man zumeist sowieso mit Fluchen beschäftigt ist. Zudem ist das Hauptspiel viel zu kurz: man kommt eigentlich auf knapp sechs Stunden - wer möchte, darf noch 5-6 Stunden Verzweiflung und Frust dazurechnen. Einen Leveleditor sucht man genau wie einen Onlinemodus vergebens.


Minispiele?! Och nö ...



Wie üblich bietet auch Super Monkey Ball: Step & Roll neben dem Solo-Hauptspiel, das man in Super Mario Galaxy Manier auch kooperativ angehen kann (ein Spieler rollt, der andere schießt Hindernisse ab), eine Minispielsammlung, die für Stimmung sorgen soll. Leider ist auch diese Mission gescheitert. Spaß kommt wirklich gar keiner auf, die Minispiele triefen nur so vor Einfallslosigkeit und obendrein sind es nur 21 - gerade bei der Minigameswelle auf der Wii eine erschreckend niedrige Zahl. Ich bin aber ehrlich gesagt froh, dass man nicht mehr eingebaut hat, denn ich fand es schon langweilig genug, die vorhandenen 21 auszuprobieren. Abseits der furchtbaren Langeweile wird auch die Steuerung zur Qual, weil die Bewegungen einfach nicht präzise umgesetzt werden. Da macht es echt keinen Spaß, einen Bananenturm zu erklimmen und den herunterfallenden Hindernissen auszuweichen. Positiv kann man an Step & Roll noch bemerken, dass man während den Credits ein Mikrospiel spielen darf. Negativ zu bemerken ist, dass die Credits nach jeder Welt auftauchen und die Mikrospiele langweilig wie nochwas sind. Außerdem nervt es nach einer Weile, nach jeder Welt seinen Namen für die Highscoreliste in einer umständlichen Texteingabe neu eingeben zu müssen ...



Tim

Fazit von Tim:

Ich geb's ja zu: die optische und akustische Präsentation ist nett. Leider hilft das nichts, wenn der Rest des Spiels einer absoluten Katastrophe gleicht! Affiger Kugelspaß kommt vielleicht noch in den ersten drei Welten des Hauptspiels auf, danach ist Schluss mit lustig und König Frust schwingt sein zerschmetterndes Zepter, das effektiv jegliche Art von Unterhaltung vernichtet. Das Hauptspiel ist zu kurz, wirklich sauschwer und die Kameraführung gerade in den schwierigsten Situationen ein einziges Chaos, die Minispielchen bringen mit ihrer schrecklichen Einfallslosigkeit und der grausamen Steuerung selbst die beste Stimmung auf den Tiefpunkt und die so groß angepriesene Balance Board Technik steuert sich ungenauer als ein Auto auf vereister Fahrbahn. Ich verstehe nicht, wie so etwas passieren konnte! Der erste Wii-Aufenthalt der Sega-Äffchen war unterhaltsam, fordernd und spaßig und eigentlich auch ein wenigstens kurzfristig unterhaltsames Kugel- und Partyvergnügen. Irgendwie haben es die Entwickler aber tatsächlich geschafft, ein funktionierendes Prinzip an allen Ecken und Enden auseinanderzunehmen, die gelungenen Aspekte größtenteils zu vernichten und den Spielspaß auf ein Minimum zu reduzieren. Wenn das das Ziel war, dann ziehe ich den Hut und sage: "Klasse, Sega!". Da ich aber davon ausgehe, dass Super Monkey Ball: Step & Roll ein gutes Spiel werden sollte, frage ich mich lieber, wie es zu so einem Desaster kommen konnte ...

Besonders gut finde ich ...
  • zumeist gelungenes Leveldesign
  • Hauptspiel mit 70 Levels in 7 Welten
  • nette, quietschbunte Grafik
Nicht so optimal ...
  • langweilige & unpräzise Minispielchen
  • mit Balance Board nahezu unspielbar
  • extreme Kameraprobleme im Hauptspiel
  • Steuerung in Marbles! ist genauer
  • später bockschwer, viel Frust
  • viel zu kurzes Hauptspiel
  • keine Unterschiede zwischen den Affen

Tim hat Super Monkey Ball: Step & Roll auf der Nintendo Wii gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Sega zur Verfügung gestellt.

Super Monkey Ball: Step & Roll - Boxart
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  • Entwickler:Sega
  • Publisher:Sega
  • Genre:Geschicklichkeit
  • Plattform:Wii
  • Release:12.02.2010

Kommentare & Likes

Folgendem User gefällt der Beitrag: Phaz
  • DarkRaziel
    #1 | 28. Februar 2010 um 16:31 Uhr
    Finde das Monkey Ball Setting langsam Ausgelutscht, denn es immer das gleiche nur die Verpackung ändert sich etwas von daher bitte keine Fortsetzungen mehr und das Geld lieber in neue Projekte stecken.

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