Resonance of Fate - Review

White Knight Chronicles war auf weite Strecken todlangweilig und kinderleicht, Final Fantasy XIII spielerisch unglaublich linear und zumeist recht anspruchslos. Da kommt ein Hardcore-Rollenspiel wie Resonance of Fate doch gerade recht! "Wird schon nicht so schwer sein", dachte ich. Aber ich irrte mich, denn ich brauchte wirklich eine halbe Ewigkeit, um diese harte Nuss zu knacken. Wer sich auf dieses knallharte Abenteuer mit Vashyron, Zephyr und Leanne einlässt, braucht eine Menge Geduld - und eine doppelte Portion taktisches Verständnis. Resonance of Fate ist bockschwer, zu Beginn sehr verwirrend, hat unverkennbare Schwächen in der Erzählung der Story und sieht wirklich nicht schön aus. Und dennoch schimmert unter der hässlichen Schale ein Kern aus Gold.

Der Turmbau zu Basel und die öde Geschichte



Resonance of Fate sieht man schon auf den ersten Blick an, dass es kein Spiel für jedermann ist. Sicherlich passt der gewöhnungsbedürftige Stil der Spielwelt und Figuren nicht allen und auch die grafische Gestaltung, der es an allen Ecken und Enden an Details und Feinheiten mangelt, ist eher Geschmackssache. Knallige Farben, prächtige Architektur, schöne Texturen, imposante Panoramablicke - das gibt es alles nicht. Resonance of Fate (RoF) hat vieles zu bieten, aber technisch ist es eine Enttäuschung. Die Spielwelt, in der man sich bewegt, wirkt dank einem außergewöhnlichen Stil mit vielen Maschinen und Zahnrädern zwar zunächst sehr interessant, aber besonders die lieblos hingeklatschten, einfarbigen, eintönigen Dungeons öden nicht nur auf Dauer an, sondern sind bei allem Respekt einfach nur hässlich. Das gleiche gilt für die teilweise furchtbaren Texturen. Leichtes bis sehr starkes Flimmern muss das menschliche Auge ebenfalls ertragen. Ja, RoF ist wahrlich keine Schönheit und technisch bestenfalls durchschnittlich - was fast schon zuviel der Ehre ist. Die Rendersequenzen sind dagegen sehr ansehnlich und erreichen schon fast das Niveau eines Final Fantasy XIII.


Resonance of Fate


Aber die düsteren Farben und der triste Stil der Welt haben auch ihre Gründe und die liegen in der Story. Die gesamte Erde ist von einem tödlichen Nebel bedeckt, der nur von einer Maschine namens "Basel" entfernt werden kann. Sie ist also dafür zuständig, den Planeten wieder zu reinigen. Basel befindet sich auf der Spitze eines riesigen Turms, der bis in den Himmel ragt. Da die Menschen auf der Erde nicht mehr leben konnten, haben sie also sämtliche Städte direkt auf und an den Turm gebaut, der sich nun in mehrere Ebenen teilt - unten lebt die ärmere Schicht und oben der reiche Adel. Ungefähr in der Mitte leben auch die drei Protagonisten Vashyron, Zephyr und Leanne, ein ungleiches Trio, das sich als Kopfgeldjäger-Trupp seine Brötchen verdient. Im Verlauf der Handlung deckt man schließlich eine gefährliche Verschwörung auf, die die gesamte Menschheit bedroht. Das mag im Grunde wirklich spannend klingen, ist in der Praxis aber todlangweilig und vor allem vollkommen uninteressant, da die Geschichte nur vor und nach den Storymissionen weitergesponnen wird - und dazwischen können gut und gerne mal mehrere Stunden liegen, sodass man die Existenz einer Handlung schon ab und zu vergisst. Unterhaltungen mit den NPCs in der Stadt sind auch nicht der Rede wert. Eine tiefgründige, spannende Story habe ich leider vergebens gesucht, obwohl der Anfang wirklich gut inszeniert ist.




Das Kampfsystem - einzigartig, superkomplex, bockschwer



Seine größte Stärke hat Resonance of Fate im Kampfsystem, das man so in keinem anderen Spiel bisher gesehen hat. Viele werden aufgrund der hohen Komplexität vielleicht schon nach wenigen Gefechten die Flinte ins Korn werfen und etwas Einsteigerfreundliches wie zum Beispiel Final Fantasy XIII einwerfen - das kann ich auch total verstehen! Nicht jeder wird sich mit einem derart holprigen Einstieg und dieser furchtbaren Komplexität anfreunden können. RoF wirft den Spieler zunächst ins eiskalte Wasser. Denn bevor ich über die Weltkarte in die Arena zum Erlernen des Kampfsystems kam, wurde ich auch gleich in einen Zufallskampf verwickelt und musste mich irgendwie gegen die Straßenräuber durchsetzen - ohne irgendeine Ahnung, was genau ich wie eigentlich mache. Die Folge war eine schnelle Niederlage, danach noch eine und darauf folgte schließlich die dritte, bis ich die Feinde endlich plattgemacht hatte. Es ist nahezu unmöglich, sich mal so eben ins Kampfsystem einzuarbeiten - zunächst gilt es, ein etwa einstündiges (!) Tutorial zu absolvieren. Es ist bezeichnend für die Komplexität des Systems, dass schon das Tutorial aus ganzen 16 verschiedenen Lektionen besteht. Ich werde mich im folgenden wohl ziemlich schwer tun mit dem Versuch, euch das Kampfsystem detailgenau nahe zu bringen ...

  • a) Normale Angriffe, Nachladevorgang und Aktionsleiste
    Bei einem Kampf wird man automatisch in einen meist viereckigen Dungeon geworfen, in dem sich Protagonisten und Gegner gegenüberstehen. Während die Gegner immer in festen Intervallen agieren, steuert ihr eure Figuren in Echtzeit über das Spielfeld. Dabei könnt ihr immer nur eine Figur auf einmal bewegen, die anderen beiden bleiben stocksteif an der Stelle stehen, bis sie schließlich an der Reihe sind. Mit jeder Aktion, die ihr ausführt, leert sich eine Aktionsleiste. Ist sie komplett geleert, ist der Zug zu Ende und die nächste Figur ist dran. Zum Angreifen habt ihr zwei Möglichkeiten: entweder ihr startet einen normalen Angriff oder ihr beginnt eine Heldenaktion. Bei einem normalen Angriff füllt sich ein Fadenkreuz langsamer oder schneller, je weit ihr vom anvisierten Gegner entfernt seid. Sobald sich der Kreis einmal komplett gefüllt hat, dürft ihr angreifen - je öfter sich der Kreis gefüllt hat, desto stärker ist der Angriff. Wie oft sich der Kreis füllen kann, hängt von der Stufe der jeweiligen Waffe ab. Hierbei muss man aber unbedingt auf zwei Dinge achten, die den Nachladevorgang sofort abbrechen können: attackiert euch ein Gegner oder ist die Aktionsleiste leer, ist der Angriff beendet.



Resonance of Fate


  • b) Heldenaktionen, akrobatische Einlagen und Heldensteine
    Auf der anderen Seite gibt es noch die imposant inszenierten Heldenaktionen. Mit Druck auf die Viereckstaste könnt ihr eine Linie ziehen und sowohl Länge als auch Ausrichtung festlegen. Drückt ihr die Taste erneut, spurtet eure Figur diese Linie entlang und verbraucht dabei nur eingeschränkt Energie der Aktionsleiste. Währenddessen könnt ihr durch wiederholtes Klicken auf die Viereckstaste akrobatische Einlagen starten: eure Figur springt nun in die Luft und schlägt ansehnliche Salti und andere Kunststücke. Das ist nützlich, um im Weg stehende Gegner oder Hindernisse zu "überspringen". Während dieser Heldenaktion könnt ihr nun zahlreiche Salven auf den anvisierten Feind losschicken. Allerdings kommt hier noch ein anderer wichtiger Aspekt ins Spiel, der den dauerhaften Einsatz von Heldenaktionen erschwert: die "Heldensteine", die am unteren Bildschirmrand in Form von kleinen Edelsteinen dargestellt werden. Jede Heldenaktion verbraucht einen dieser Steine und auch dann, wenn sich die Lebenspunkteleiste einer Figur komplett geleert hat, wird ein Stein abgezogen. Steine erhaltet ihr wieder, wenn ihr einen Feind erledigt oder besonders gelungene Aktionen ausführt. Ihr solltet also unbedingt darauf achten, dass immer mindestens ein Stein übrig ist, denn sobald ihr keine Steine mehr habt, schwebt ihr in Gefahr: wird eine Figur getötet, heißt es sofort - Game Over.


  • c) Resonanzpunkte, Streif- und Direktschaden und Bonustreffer
    Das klingt wahrscheinlich jetzt schon umwerfend komplex, ist aber noch lange nicht alles. Lauft ihr mit einer Figur während einer Heldenaktion zwischen den anderen beiden hindurch, erhaltet ihr einen sogenannten Resonanzpunkt. Habt ihr drei davon gesammelt, könnt ihr einen spektakulären Dreierangriff starten, bei dem alle Figuren gleichzeitig auf einen Feind losballern. Dann unterscheidet man noch zwei Typen von Schaden: den Streif- und den direkten, permanenten Schaden. Ihr erleidet grundsätzlich nur Streifschaden, welcher mit einer blauen Leiste gekennzeichnet wird. Maschinengewehre erzielen Streifschaden, während die anderen Waffen direkten Schaden anrichten, der sich im Gegensatz zum Streifschaden nicht mehr regeneriert. Streifschaden verwandelt sich dann in direkten Schaden, wenn man mit der entsprechenden Waffe angreift. Greift ihr einen Feind außerdem vom Boden an, besteht die Chance, dass er in die Luft geschleudert wird. Attackiert ihr ihn dann, wenn er noch über dem Boden ist, könnt ihr unter Umständen einen Bonustreffer erzielen, der allerdings über eine Art Glücksrad entschieden wird. Das hätte man durchaus komfortabler lösen können.



Resonance of Fate


  • d) Waffentypen, Gegenstände, Hindernisse und Bildschirmtode
    Und zu guter Letzt, auch wenn noch vieles fehlt, erwähne ich noch die Hindernisse, die sich in den Dungeons befinden können. Es gibt sowohl Bunker, aus denen ihr geschützt die Feinde angreifen könnt, als auch explosive Fässer, die großflächigen Schaden anrichten. Grundsätzlich unterscheidet man in Resonance of Fate drei Waffentypen: Pistolen, Maschinengewehre und Wurfgeschosse wie Handgranaten oder Molotov-Cocktails. Items spielen im Verlauf des Kampfes ebenfalls eine Rolle. Man kann sich heilen oder auch schädigende Gegenstände einsetzen. Alles in allem ist das Kampfsystem unfassbar komplex und braucht eine Menge Einarbeitungszeit, ist dafür aber auch eines der innovativsten und forderndsten, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Den Bildschirmtod werdet ihr auch sehr oft erleben, da Resonance of Fate wirklich bockschwer und absolute Hardcore-Unterhaltung ist. Gegen einen kleinen Preis könnt ihr aber nach einer Niederlage jeden Kampf neu starten. Spektakulär sind die Kämpfe gegen riesige Bossgegner, die sich dank des harten Schwierigkeitsgrades manchmal echt wie Kaugummi ziehen können. Aber irgendwann bekommt man auch die härteste Nuss geknackt - und dann ist die Freude umso größer. Lediglich das Balancing könnte noch etwas verfeinert werden; manche der 16 Kapitel sind deutlich einfacher als die vorherigen.





Puzzle mich frei! - die Weltkarte mal anders



Aber Resonance of Fate bietet nicht nur ein innovatives und überaus gelungenes Kampfsystem, sondern auch an anderer Stelle punktet tri-Ace mit Einfallsreichtum - und das ist die Weltkarte. Anstatt wie gewöhnlich einfach über irgendeine Karte vom Startpunkt zum Ziel zu trotten oder umgekehrt, muss man diese hier erst einmal freilegen. Das erledigt man in Form eines Puzzles. Die gesamte Weltkarte besteht aus Sechsecken/Hexfeldern, die allerdings vor dem Betreten erst mit Energie versorgt werden müssen. Dazu verwendet man sogenannte Energiezellen, die man sich in Kämpfen verdient. Energiezellen tauchen in verschiedenen Farben und Formen auf und können die beschriebenen Sechsecke wieder aktivieren und somit begehbar machen. Allerdings erweist sich das Freilegen recht bald als knifflig, wenn manche Formen einfach nicht passen oder neue farbliche Felder hinzukommen, auf die nur Energiezellen der entsprechenden Farbe passen; dann entfaltet das motivierende System auch sein volles Potential. Außerdem verstecken sich unter den Feldern des Öfteren auch Schätze, die es sich zu bergen lohnt, und hat man eine gesamte Ebene freigelegt, erhält man ebenfalls eine ordentliche Belohnung. Wenn man auf der Weltkarte unterwegs ist, besteht aber je nach Gegend (düstere Gasse, Hauptstraße, abgesperrte Straße etc.) das Risiko eines Zufallskampfes - was aber erstaunlich selten passiert.


Resonance of Fate


Missionsvielfalt, Einkleidung & Co.



Natürlich gibt es nicht nur Hauptmissionen, sondern auch zahlreiche Sidequests, die an der Pinnwand in der Gilde ausgehängt werden. Diese sind zwar nicht besonders kreativ oder abwechslungsreich, aber es gibt eine stattliche Menge davon, sodass euch auf jeden Fall nicht langweilig werden sollte. Witzig ist auch das Einkleiden bzw. Umgestalten der drei Hauptcharaktere, was spielerisch allerdings - warum auch immer - überhaupt keinen Einfluss hat. Ich kann den Figuren T-Shirts, Jacken, Röcke, Sonnenbrillen oder Hasenohren anziehen, aber die Attribute werden leider kein bisschen beeinflusst. Schade, denn dadurch hätte das zweifelsohne spaßige Umkleiden auch spielerisch Sinn gemacht. Cool ist aber das Modifizieren der Waffen, was auch wieder auf eine ganz eigene Art und Weise geschieht und wieder einem Puzzlespiel ähnelt: ihr könnt sämtliche Erweiterungen wie Zielfernrohre oder anderen Firlefanz genau dort an die Waffe anbringen, wo ein entsprechendes Symbol vorhanden ist. Optisch wirken sich die Modifikationen leider nicht aus, was aber eigentlich nachvollziehbar ist, denn so manche Waffe sieht nach dem Bearbeiten kaum noch verwendbar aus.
Tim

Fazit von Tim:

Erst nach meinen jüngsten Enttäuschungen mit White Knight Chronicles und Final Fantasy XIII weiß ich Resonance of Fate richtig zu schätzen. Herausforderung statt Anspruchslosigkeit, Komplexität statt Automatik, Freiheit statt Linearität. Okay, den letzten Punkt kann man im Prinzip getrost streichen und wieder vergessen: im Vergleich zu einem FFXIII mag RoF spielerisch eine ganze Fülle an Freiheiten bieten, aber eigentlich ist man auch hier in seinem Tun und Handeln eingeschränkt - zumindest, was den Verlauf der Geschichte angeht. Aber wen interessiert die Story überhaupt? Der Plot von Resonance of Fate ist sowas von langweilig, dass man dessen Existenz irgendwann geradezu vergisst. Stattdessen steht das grandiose Kampfsystem im Fokus, eines der besten, die ich in den letzten Jahren gesehen habe: komplex, schwierig, intelligent - und mit einer dicken Portion taktischem Anspruch obendrauf. Wer Vashyron, Zephyr und Leanne einfach drauflosballern lässt, verliert schneller als er denken kann. Ohne die richtige Taktik geht in Resonance of Fate nichts, wirklich gar nichts. Sobald dann auch noch Kämpfe gegen beeindruckende Bossgegner anstehen, wird einem erst bewusst, wie wichtig geplantes Vorgehen ist. Ja, ich habe hunderte Niederlagen einstecken müssen, weil RoF wirklich bockschwer ist; aber die Freude nach einem Sieg ist danach umso größer. Dazu kommt ein süchtig machendes und wunderbar unterhaltsames Prinzip zum Freipuzzlen der Weltkarte. Wer mit Storyschwächen, der trostlosen und detailarmen Grafik und dem rabiaten Schwierigkeitsgrad keine Probleme hat, findet hier ein knallhartes Hardcore-Rollenspiel, das euch lange, sehr lange auf hohem Niveau beschäftigen wird. Oder um es anders auszudrücken: unter der hässlichen Schale verbirgt sich ein Kern aus Gold.

Besonders gut finde ich ...
  • einzigartiges, über alle Maßen
  • gelungenes Kampfsystem mit viel taktischem Anspruch
  • geplantes Vorgehen zwingend nötig
  • cineastische Akrobatik-Einlagen ...
  • spaßiges Einkleiden der Charaktere ...
  • sehr hohes Suchtpotential
  • sehr gute, sehr schwere Bosskämpfe
  • unterhaltsames, innovatives Freilegen
  • der Weltkarte (Puzzle)
  • je nach Spielstil mehr als
  • 50 Stunden Spielzeit
  • zahlreiche Nebenmissionen
  • neuartiges Waffen-Modifikationssystem
Nicht so optimal ...
  • Story nicht mehr als ödes Beiwerk
  • teilweise bockschwere Passagen
  • leichte Balancing-Probleme
  • technisch deutlich unter den Möglichkeiten
  • ... nutzen sich auf Dauer ab
  • ... hat keinen spielerischen Einfluss

Tim hat Resonance of Fate auf der PlayStation 3 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Sega zur Verfügung gestellt.

Resonance of Fate - Boxart
  •  
  • Entwickler:tri-Ace
  • Publisher:Sega
  • Genre:JRPG
  • Plattform:PS3, Xbox360
  • Release:26.03.2010

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: HerrBeutel ... und 2 Gästen.
  • Darius
    #1 | 8. April 2010 um 23:37 Uhr
    Also, nach den beiden interessanten Cinematics die einem zum Start gezeigt werden, bekam ich im Anschluß einen erstklassigen ... Texturmatsch präsentiert (XBOX 360). Das hat wirklich wie ein kalter Entzug gewirkt und nach 15 Minuten war das Spiel für mich erledigt  Glückwunsch, das du länger durchgehalten hast   
  • lightbody
    #2 | 9. April 2010 um 00:43 Uhr
    Schade! Hatte vor allem hinsichtlich der Story auf etwas richtig Gutes gehofft   
    (Ein wirklich sehr guter Test übrigens!)
  • GizMo
    #3 | 9. April 2010 um 08:50 Uhr
    gekauft! (sobald ich WKC auf platin hab)

    dies jahr komm' echt ne menge (J)RPGs raus *freu*
  • LD
    #4 | 9. April 2010 um 12:39 Uhr
    Ich hatte mir vor Monaten die japanische Demo gezogen, war zum Glück auf englisch. Muss sagen, dass du diesmal nicht übertrieben hast. Es ist wirklich das graueste Spiel überhaupt. Da wird jahrelang gebastelt, noch ein Squareenix Aufkleber draufgestickt und dann sieht das so mies aus. Auf jedenfall nicht Neupreiswürdig.
  • Tim
    #5 | 11. April 2010 um 13:01 Uhr
    Vor allem ist es ja irgendwie komisch, dass tri-Ace nach dem wirklich hübschen Star Ocean 4 so eine hässliche Grafik hinlegt. Aber immerhin schauen die Figuren in RoF besser aus  
    Bis zum nächsten interessanten JRPG dauert es aber wohl noch eine Weile.. zumindest fällt mir auf die Schnelle nichts ein, was in nächster Zeit kommt.

    €dit ²GizMo:
    Deine Meinung zu WKC?  
  • GizMo
    #6 | 12. April 2010 um 08:36 Uhr
    [quote]Tim: €dit ²GizMo:
    Deine Meinung zu WKC? [/quote]
    hab die Story jetzt durch und meine ersten 2 Silber-Trophies (equip+monster und steh kurz vor der 3. (items). Hat bis jetzt 43h gedauert:

    folgender Abschnitt kann SPOILER enthalten

    Die Story ist anfangs ziehmlich lahm, wobei es immermal kleine Überraschungen in der (recht mageren) charakterentwicklung gab.
    Yulie und Leonard sind irgendwie ... 'unwichtig', erinnern mich an Vaan und Penelo aus FFXII. ^^
    Bei den 2 passiert in der Story garnichts.
    Naja, zum Ende hin - ab Bunker Load Caverns - wird die Story mMn recht gut und hält einem bis zum schluss am ball, weil man wissen will, wer nu wer is und was zur hölle er/sie/es vorhat xD
    Nicht zu vergessen der Cliffhanger am Schluss auf der Insel. ^^
    Ich glaub WKC2 wird weit besser.

    SPOILER ZUENDE

    Das Gameplay ist toll, auch wenn es relativ wenig versch. Monster gibt.
    Das Spiel sollte man sich eh erst kaufen, wenn man neben dem Singleplayer auch den Onlinepart mitspielen will, eigener Avatar, Quests und ne eigene Heimatstadt *yay*
    Außerdem gibt es 500 Waffen & Rüstungen!
    Man muss zwar viel Grinden (Items,Geld, Lvl), vorallem für die Trophies, aber das Game is aus Asien - und ich mag Grinder ;P

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