Alice: Madness Returns - Review
Das Wunderland liegt im Sterben - Spaß macht es trotzdem!
Eigentlich ist Tim als Captain Superlativus bei uns für überschwänglich euphorische Artikel verantwortlich. Doch dieses Mal ist es etwas anders. Wörter wie phänomenal, fantastisch und aufregend, aber auch großartig und einzigartig werde ich euch um die Ohren hauen und zwar ohne jede Gnade, dafür aber mit einem reinen Gewissen. Alice: Madness Returns ist nämlich nicht nur all das, sondern noch viel mehr. Und wenn einer der innovativsten (es geht schon los!) und untypischsten Titel der letzten Jahre auch noch von EA veröffentlicht wird, dann muss man das enstprechend würdigen. Also taucht mit mir ab in das kaputte, aber extrem spaßige Wunderland.
Wer mit dem Teufel isst, sollte einen langen Löffel haben
Elf Jahre ist es her, da schickten uns EA und American McGee zusammen mit Alice auf eine Reise in's Wunderland und wir lernten ein krankes und verstörendes Spiegelbild der sonst so kunterbunten und bekannten Disney-Umsetzung kennen. Jetzt werfen EA, Spicy Horse und McGee den Spieler abermals in das Wunderland und servieren dabei ein Spiel, das so viele kreative Ideen hat, dass man sich selbst fast schon verzaubert fühlt. Doch natürlich hat der Titel nichts an Morbidität und düsterem Setting des Vorgängers eingebüßt - im Gegenteil. Jedes der fünf Kapitel hat ein individuelles Leveldesign, eine eigene Architektur und unterschiedliche Herausforderungen. Dabei schafft der Titel perfekt den Spagat zwischen anspruchsvollem Plattformer, packendem Hack-'n'-Slay und knackigen Rätseleinlagen, verliert aber niemals seine morbide und düstere Geschichte aus den Augen.


Ab mit dem Kopf!
Untypisch für einen Titel, der mich begeistert, versuche ich, euch auch gar keinen langen Test zumuten. Alice: Madness Returns entfaltet seine Wirkung sowieso nur beim Spielen. Daher nehme ich auch jetzt erstmal die negativen Aspekte vorweg, denn Alice: Madness Returns bedeutet auch, dass man sich durch die ersten Minuten quälen muss. Quälen? Jap. Nach dem gelungenen Intro, das - wie viele Story-Sequenzen - komplett in einer schön animierten 2D-Papier-Riss-Optik gehalten ist, erwacht Alice im Zimmer ihres Therapeuten. Die Farben sind schal, der erste optische Eindruck grenzwertig und der Weg durch die Straßen Londons nicht wirklich aufregend. Alles ist sehr statisch, steril und trist. Doch es dauert nicht lange und wir landen im Wunderland. Auch wenn viele Stimmen jammern, dass man auf der Box schon besseres gesehen hat - was zählt, ist der Gesamteindruck. Wer das erste Mal das Wunderland betritt, bekommt satte Farben präsentiert, wunderschöne Ausblicke und bereits nach wenigen Metern ein Sammelsurium an absurden Ideen. Fliegende Kühe, Sprungpilze und die bekannten Schlüssellöcher. Alles ist heil und bunt und friedlich. Ein alter Bekannter, die Grinsekatze, begrüßt uns und bereitet uns schon einmal darauf vor, dass hier etwas nicht stimmt. Spätestens, als ganze Gebirgsketten einstürzen, Flüsse sich rot färben und merkwürdige Gestalten mit Kinderköpfen aus Porzellan auf uns zustürmen, die wir mit unserer Vorpal-Klinge zerlegen, wissen wir: Etwas läuft hier schief und zwar gewaltig. Fortan rätseln, schießen, schnetzeln und hüpfen wir uns unseren Weg durch das Wunderland und entdecken, was es mit der Zerstörung auf sich hat. Wer immens viel Wert auf eine einwandfreie Optik legt, dem werden selbst im späteren Verlauf nachladende oder gar matschige Texturen auffallen. Auch - wie für das Genre üblich - ist die Kamera hin und wieder etwas zu nahe am Geschehen, was sich aber in Grenzen hält. Störend sind lediglich einige Probleme mit der Kollisionsabfrage, die dazu führen, dass Alice teilweise an Treppen oder Ecken hängen bleibt, was vor allem beim kompletten Erkunden des Wunderlandes hin und wieder böse den Spielfluss bremst.
Abseits der normalen Pfade könnt ihr nämlich immmer wieder Erinnerungen entdecken, die Fetzen aus Alice Vergangenheit an's Licht bringen und ihr helfen, sich an die Nacht zu erinnern, als sie bei einem Hausbrand ihre ganze Familie verlor. Bereits im ersten Teil schob sie sich die Schuld in die Schuhe und zerstörte in ihrem Wahn nicht nur fast sich selbst, sondern auch beinahe das Wunderland. Jetzt, da sie in ein Heim für Kinder gesteckt wurde, plagen ihre Erinnerungen sie immer noch. Doch ist sie der Grund für die erneute Zerstörung? Oder hat das andere Ursachen? Neben den Erinnerungsfetzen wird jedes der Kapitel von Real- bzw. Traumsequenzen unterbrochen, die Alice durch die von Prostitution und Gewalt beherrschten Straßen Londons führen und ihr helfen, die Teile zusammenzufügen. Hilfe bekommt sie dabei von allerlei skurrilen Figuren. Die Dialoge sind oft auf den ersten Blick lapidar, meist aber im Laufe des Spiels mit einem tieferen Sinn versehen, den der Spieler - genau wie Alice - erst erfahren muss.

Anspruchsvolles Erkunden ohne Frustfaktor
Doch genug der Story und dem Schnickschnack. Wie spielt sich Alice: Madness Returns eigentlich? Und die wichtigste Frage: Ist das Kampfsystem immer noch so beschissen wie im ersten Teil? Die Antwort lautet glücklicherweise nein, auch wenn dafür einige Abstriche gemacht wurden, die ich persönlich allerdings sehr begrüße. Die Waffenzahl wurde auf vier reduziert. Ihr startet mit der Vorpal-Klinge, bekommt später noch einen Schach-Hammer, eine Pfefferkanone und einen Tee-Granatwerfer. Alle Waffen können in vier Stufen verbessert werden, in dem ihr von Gegnern und Gefäßen Zähne sammelt. Gekämpft wird Hack-'n'-Slay-mäßig mit einer gut durchdachten Kombination aller Waffen. Dank einer Lock-On-Funktion könnt ihr euch gezielt auf einen Feind fokussieren. Greift er an, verlangsamt sich kurz die Zeit, in der ihr ausweichen und euren Konter vorbereiten könnt - das ist dann bei großen Gegnern das A und O, um siegreich zu sein, da diese oft nur kurze Zeit verwundbar sind. Nettes Detail: Wenn Alice ausweicht, rollt oder springt sie nicht, sondern verwandelt sich in eine Wolke aus Schmetterlingen. So simpel die Kämpfe zu Beginn sind, so komplex und vielschichtig werden sie, wenn euch das Spiel verschiedene Gegnertypen in den Ring wirft. Unfair wird es dabei aber nie und das hat einen einfachen Grund: Die Entwickler fordern den Spieler zwar, sorgen aber dafür, dass Frust vermieden wird.
Zum einen kann es nicht passieren, dass ihr im Lock-On-Modus von Plattformen fallen könnt. Ihr könnt euch also auch auf kleinsten Flächen komplett dem Kampf widmen, ohne Angst zu haben, dass ihr aus Versehen beim Ausweichen über den Rand fliegt. Solltet ihr dennoch mal von einer Plattform fallen, setzt euch das Game nicht an den letzten Checkpoint zurück, sondern an die zuletzt erreichte Plattform. So werden schwierige Sprünge nur zur Timing- und nicht zur Geduldsfrage. Auch toll: Da gescheiterte Sprünge nicht als "Tod" gewertet werden, bleiben alle bis dato gesammelten Extras, getöteten Feinde und ausgelöste Mechanismen erhalten bzw. aktiv. Nur wenn ihr sterbt und der Checkpoint geladen wird, müsst ihr erneut auf die Suche gehen. Des Weiteren gibt es den Hysterie-Modus, der euch bei schwierigen Kämpfen hilft. Wenn eure Lebensenergie auf eine halbe Rose sinkt, könnt ihr den genannten Modus einsetzen. Das Bild wird daraufhin schwarz-weiß und nur das Blut an Alice Händen und das eurer Feinde wird mit einem starken Rot visuell hervorgehoben. Alice ist nun für kurze Zeit unverwundbar und teilt immens viel Schaden aus - perfekt, um wieder Lebensenergie von gefallenen Gegnern zu sammeln. Solltet ihr dennoch mal in's Wunderlandgras beißen, sind die Checkpoints ebenfalls sehr fair gesetzt. Aber keine Angst - die vier Schwierigkeitsgrade fordern definitiv auch die, die auf Qualen stehen. Die Kämpfe im Nightmare-Modus werden garantiert keine Stirn trocken lassen.


Details, Details, Details - und diese Haare!
Damit ihr neben Kämpfen, Rätseln und Springen auch optisch was geboten bekommt, haben die Entwickler ein riesigen Sammelsurium an teils außergewöhnlichen Ideen erschaffen. Jedes der fünf Kapitel ist ein komplett eigenes Spielerlebnis. Natürlich wiederholen sich Elemente des Springens und Kämpfens, aber das hat so ein Plattformer auch an sich. Trotzdem gibt es in jedem Abschnitt eigene Ideen, die das Erlebnis einzigartig machen. Die komplett unterschiedliche Architektur, das ständig wechselnde Leveldesign, die Gegnertypen, die Outfits und Herangehensweisen - ständig, wenn Langweile sich breitzumachen droht, bringen die Jungs und Mädels von Spicy Horse frischen Wind in's Spiel. Streifen wir im ersten Kapitel in einem nach und nach immer mehr zerstörten Wunderland umher, besuchen wir die mechanische Welt des Uhrmachers, wohingegen es im 2. Kapitel in's Meer geht und wir ein Fischdorf mit einer gigantischen Oper im Zentrum erkunden dürfen. Alices Kostüme wechseln entsprechend, sodass sie nebem dem klassischen blau-weißen Wunderland-Outfit auch als Steam-Punkerin herumstreift oder als rot-schwarz gekleidete Herzogin - je nachdem, in welchem Abschnitt wir uns gerade befinden.
Es sind diese Details, die das Erlebnis jede Minute aufs neue intensivieren. Auch die Haare und Kleider von Alice sind grandios animiert, wiegen sich im Wind, verhalten sich physikalisch korrekt. Wenn ein Sturm aufkommt, erkennt man das sofort. Ständig passiert etwas im Hintergrund, überall gibt es kleine oder große Details, verborgene Wege oder Gameplay-Änderungen. So dürft ihr zum Beispiel einmal in klassischer Arcade-2D-Manier ein Boot unter Wasser steuern, Geschossen ausweichen und Feinde abschießen oder in bester Braid-Erfahrung durch ein asiatisches Fresko spazieren. Auch Anspielungen an Super Monkey Ball oder Guitar Hero sind zu finden und lockern das Spielgeschehen immer wieder mit neuen und verrückten Ideen auf, ohne den eigentlichen Spielfluss zu unterbrechen. Hin und wieder wird auch das Gameplay selbst auf den Kopf gestellt, zum Beispiel dann, wenn ihr durch ein Stück Kuchen zu fünffacher Größe heranwachst und durch die Festung der Herzkönigin marschiert, während ihr die Karten-Wache zerstampft. Das macht nicht nur immens viel Spaß, sondern fühlt sich auch erfrischend 'anders' an, da es das vorhergehende Konzept einfach mal rotzfrech über den Haufen wirft. Von diesen Stilbrüchen bietet das Spiel sehr viele und das Erlebnis, wie gekonnt dies geschieht, ist fantastisch. Wer sich einmal für das Wunderland geöffnet hat, wird sich nur sehr schwer wieder davon trennen können. Wer gedacht hat, dass so etwas nur bei Indie-Titeln möglich ist, muss umdenken. Es ist einfach das bisher erfrischendste, spaßigste, faszinierendste, aber auch mutigste Spiel, das ich dieses Jahr genießen durfte.
Fazit von Philipp:
Danke an EA und Spicy Horse für mein bisher unterhaltsamstes und schönstes Spielerlebnis seit Limbo. Was soll ich sonst noch sagen? Kauft dieses Spiel! Lasst euch nicht von den schlechten Stimmen beeinflussen, die diesen Titel wegen mangelnder Technik und repetitivem Gameplay abstrafen, gleichzeitig aber jeden x-beliebigen Shooteraufguss mit 90%+ durchwinken. Alice: Madness Returns ist ein Sammelsurium an Kreativität und Ideen, wovon ich eigentlich dachte, dass es so etwas nur noch bei Indie-Titeln gibt. In diesem Spiel steckt so viel Liebe zum Detail, dass man ständig etwas Neues entdeckt und obwohl der Titel sehr linear ist, haben die Entwickler genug Geheimnisse und Gänge eingebaut, um den Entdeckerdrang zu fördern. Obwohl man nur einem Schlauch folgt, fühlt sich die Welt groß und lebendig an. Das führt dazu, dass man gar nicht mehr aufhören mag, das Wunderland mit all seinen kranken und faszinierenden Stellen zu erkunden. Lediglich am Ende könnte man etwas "Level-Strecken" unterstellen, aber das mag auch daran liegen, dass ich bei einem Singleplayer-Titel einfach nicht mehr gewohnt bin, länger als 10 Stunden unterhalten zu werden. Alice: Madness Returns bietet eine einzigartige Spielwelt, ein fesselndes Spielerlebnis in Kombination mit spannenden Kämpfen, fordernden Sprungpassagen und auflockernden Rätseleinlagen, verpackt in eine immens spannende Geschichte. Dazu trägt vor allem die tolle Inszenierung bei, die von einem sehr dichten Score untermalt wird. Hier stimmt einfach alles und das Gesamtpaket kann mehr als nur kurzzeitig begeistern - es fesselt mich, wie mich schon lange kein Titel mehr gefesselt hat.
- grandiose Präsentation
- einzigartige Spielwelt
- gute deutsche Synchronstimmen ...
- stylische Zwischensquenzen
- atmosphärisch dichter Soundtrack
- kreative Minispiele
- ausgefallenes Leveldesign
- packende und motivierende Story
- lange Spielzeit (20
- Stunden)
- schöne Animationen
- komische Kollisionsabfrage
- hin und wieder Kameraaussetzer
- ... bis auf die Stimme der Grinsekatze
Philipp hat Alice: Madness Returns auf der Xbox 360 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Electronic Arts zur Verfügung gestellt.


#1 | 21. Juni 2011 um 21:05 Uhr
#2 | 21. Juni 2011 um 21:08 Uhr
DarkRaziel: Werde ich wohl dann mal im Auge behalten bis es im Preis sinkt oder der Haschbeutel schickt es mir zu
Dazu musst du es mir erst aus meinen kalten, toten Fingern reissen.
#3 | 21. Juni 2011 um 21:23 Uhr
#4 | 22. Juni 2011 um 01:36 Uhr
#5 | 22. Juni 2011 um 19:33 Uhr
Haschbeutel: Dazu musst du es mir erst aus meinen kalten, toten Fingern reissen.
Okay
Also komme ich Vorbei
Wo treffen wir uns am Friedhof nähe dem Station
#6 | 23. Juni 2011 um 13:25 Uhr
#7 | 5. August 2011 um 10:29 Uhr
#8 | 5. August 2011 um 23:09 Uhr
DarkRaziel: Jetzt wo es aktuell 29 Euro in der Media markt Werbung ist könnte ich es im Sommerloch in Erwägung ziehen es zu kaufen.
Ja, durchaus. Ich fand es auch recht interessant, leider meinte Zavvi bei der letzten Aktion (14Pfund, PC) das es einen Monat für die Lieferung benötigt ... das fand ich dann doch recht lang. Das Spiel rennt ja nicht weg
#9 | 6. August 2011 um 00:07 Uhr
Also bis jetzt habe ich es nicht bereut den Kauf und freue mich auf spätere Levels.
Zur Zeit bin ich noch im Kapitel 1.
#10 | 7. August 2011 um 23:07 Uhr