Im offiziellen RIFT-Forum hat "Deacer" vom Community Team nun ein kleines Entwicklerfazit zum abgelaufenen Beta 6 Event von RIFT: Planes of Telara gepostet. Darin geht es um Rifts, Raids, PvP und Schaden. Übrigens, wer ab dem 15. Februar nochmal vor Release in RIFT reinschnuppern möchte, sollte sich auf der offiziellen Website zur Open Beta anmelden - das siebte und letzte Beta-Event "Telara - Die Gnadenlose" wird dann nämlich für alle Interessierten zugänglich sein.
Hier gehts zur Anmeldeseite.


Hi,

wir möchten uns zunächst dafür entschuldigen, dass wir in letzter Zeit versäumt haben, euch über den aktuellen Stand des Spiels zu informieren.

Dies liegt aber nicht daran, das wir euch nicht informiert halten wollen sondern einfach daran, das wir im Moment jede Minute damit verbringen, die Open Beta, den Head Start, den Launch und alles, was danach kommt, vorbereiten.

Dies gesagt, wollen wir euch jetzt ein paar Updates zu heiß diskutierten Themen seit der Beta 6 geben.

Lasst uns mit PvP in der gemeinsamen Welt beginnen.
Kurz vor Beta 6 haben wir eine Anti-Grief Änderung vorgenommen, die verhinderte, das gegnerische Schutzsteine an Hubs und Städten durch die gegnerische Fraktion zerstört werden konnten und haben die Stärke der Wächter an PvE Kontenpunkten deutlich angehoben. Wir sind ziemlich glücklich darüber, wie das auf PvE Servern funktioniert hat.

Für die Open Beta haben wir eine Möglichkeit entwickelt, um diese Änderungen für PvP Server rückgängig zu machen. Damit wollen wir herausfinden, ob sie ohne derlei Schutz weiterhin spielbar sind. Wir hoffen, dass wir damit das Gruppenspiel fördern, indem Spieler sich nun zusammentun werden, um solche Gebiete auf PvP Servern gemeinsam zu beschützen.

Falls jemand auf einem PvP Server spielt, gehen wir davon aus, dass dieser Spieler sich von Unterbrechungen in Form von „Angriff und Verteidigung“ Spielchen nicht nur nicht stören lässt, sondern Spaß daran hat, an solchen Aktionen teilzunehmen. Falls ihr ungestört PvE Quests erledigen wollt, dann ist ein PvE Server definitiv der für euch bessere.

Über Schadenseinstellungen
Beta 6 war der größte Test, den wir je durchgeführt haben. Wir hatten die größte Anzahl Spieler quer durch alle Level Bereiche, die Rift gespielt haben. Wir stimmen den Schaden der NSC (Nichtspielercharaktere), basierend auf eurem bisherigen Feedback (und Kampf-Statistiken der Server), noch weiterhin ab. Erwartet also weitere Updates diesbezüglich in der Open Beta.

Bislang sehen die derzeitigen Einstellungen auf unseren internen Testservern ziemlich positiv aus. Es ist aber definitiv eine Herausforderung, die korrekte Einstellung zwischen „zu schwer“ und „zu leicht“ für die verschiedenen Level-Bereiche und Charakterfähigkeiten zu finden und wir freuen uns schon darauf zu hören, was ihr darüber denkt.

Raid Entwicklungsstrategien in einer Welt mit einer völlig neuen Klasse an Content
Eine der Sachen, die Rift von anderen MMOs unterscheidet ist, das wir diese gesamte Klasse an Content haben, den andere Spiele nicht haben – Das dynamische Content System, dass uns die Möglichkeit gibt, Invasionen zu kreieren, Events aller Größen, sehr alte Schutzsteine, Kolosse und Rifts. Für die meisten hier ist das keine Überraschung.

Sobald man über Rifts spricht, spricht man über kleinere Rifts (hauptsächlich für Solospieler oder kleinere Gruppen), große Rifts (für Gruppenspieler), Experten-Rifts (für High-End Spieler, gleichschwer wie Experten-Level Dungeons) und Raid-Rifts.

Sobald wir über die Rifts im Endgame sprechen, sprechen wir über Rifts, die euch die Möglichkeit geben, spezielle Encounter durch einen bestimmten Köder zu erzwingen. Wir haben uns dazu entschlossen, uns für den Anfang auf diesen Content für 10 Mann Raids zu konzentrieren.

Viele von euch haben das noch nicht im Spiel erlebt, und daher kann es euch so vorkommen, als würden wir die 10 Mann Raids beschneiden, da wir keine 10 und 20 Mann Version für jede Instanz anbieten.

Unsere Absicht ist allerdings genau die Gegensätzliche: Diese Strategie lässt uns mehr Raid Inhalte für 10 Mann Raids erschaffen und uns den Leuten schneller coole Sachen zu tun geben, ohne die Leute dazu zu zwingen, sich zweimal die Woche die immer gleichen Zonen ansehen zu müssen (wenn mehrere davon vorhanden sind) oder sich zwischen Freunden entscheiden zu müssen, wenn man eine Zone nur einmal pro Woche entweder mit 10 oder 20 Mann erledigen kann.

Beide dieser Dynamiken haben eine Menge Nachteile und wir versuchen unser Möglichstes, Dinge zu vermeiden, die entweder ein Burnout forcieren oder dass Leute sich zwischen Freunden entscheiden müssen. Das dynamische Inhaltssystem und seine Fähigkeit, unterhaltsamen Content zu liefern, macht eine Menge Sinn als mögliche Lösung für solche Probleme.

Wir gehen davon aus, dass 10 Mann Raids einen Großteil der Raids ausmachen werden und werden daher damit weitermachen, auch noch während des Live Betriebs weiteren 10 Mann Content zu liefern.

Mit den 10 Mann Rifts ist es Spielern möglich, genau wie bei den 20 Mann Instanzen, den Inhalt auf Abruf zu erleben, eine weitere unserer Strategien, die bislang vielleicht nicht klar war. Also bitte denkt nicht, dass wir 10 Mann Raids den Wölfen zum Fraß vorwerfen. Wir versuchen tatsächlich, dass beide Formen von Raids florieren.

Wie bei unseren anderen Entscheidungen achten wir natürlich auch hierbei darauf, wie es sich bei vielen Spielern schlägt, nachdem mehr Leute die Chance hatten, daran teilzunehmen.
Seid versichert, dass wir angemessen reagieren und immer darauf abzielen, euch die bestmögliche Erfahrung zu liefern.

Euer Rift Entwickler Team
Rift: Planes of Telara - Boxart
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  • Entwickler:Trion Worlds
  • Publisher:Ubisoft
  • Genre:MMORPG
  • Plattform:PC
  • Release:04.03.2011